Interaktion in ICM-Präsenzphasen mit Gamification-Elementen fördern
- verfasst von
- Katja Christina Politt
- Abstract
Durch die Integration von Gamification-Elementen in die Präsenzphasen des
Inverted Classroom lässt sich der fachliche und überfachliche Kompetenzerwerb
fördern. Der Beitrag beschreibt ein Praxisbeispiel der germanistischen Linguistik im
Lehramt, in dem seit 2017 eine Kombination aus Inverted Classroom und
Gamification zur Förderung diskursiver Fähigkeiten, Problemlösungsstrategien und
dem Konzipieren eigener Aufgaben eingesetzt wird. Es zeigt sich über die Jahre
eine deutliche Steigerung der Fähigkeit der Studierenden, das Erlernte auf neue
Kontexte zu übertragen, die sich auch in den Klausurergebnissen niederschlägt.- Organisationseinheit(en)
-
Deutsches Seminar
- Typ
- Beitrag in Buch/Sammelwerk
- Seiten
- 194-204
- Anzahl der Seiten
- 10
- Publikationsdatum
- 2023
- Publikationsstatus
- Veröffentlicht
- Peer-reviewed
- Ja
- Elektronische Version(en)
-
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